L'inganno del 'salvatore': come una pubblicità ci entra nel cervello - The 'savior's' deception: how an Ad hacks your brain

in Italy6 days ago (edited)

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Una mamma e una figlia disperate, che ti chiedono aiuto in un garage sporco e freddo. Tuttavia, la storia di cui ci siamo innamorati, non esiste. Paradossalmente però, è proprio questa menzogna a spingere le persone a perdere centinaia di euro. Non per un gioco, ma per un'illusione.

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Navigando su alcune applicazioni mobili, sta diventando sempre più facile imbattersi nella struggente pubblicità del gioco Gossip Harbor. Le immagini mostrano la triste storia di una madre e una bambina, sole e affrante, in cerca di cibo e di un riparo, stremate da cruente disavventure.

Al giocatore viene offerta la possibilità, ancora prima di scaricare la App, di trasformarsi in un novello salvatore e di aiutare le due povere sventurate con le sue azioni. Basta unire con il dito oggetti simili per crearne di nuovi e così accendere un fuoco, riparare una finestra, pulire la casa e più in generale migliorare le loro condizioni di vita.

Ogni azione benefica produce una ricompensa, il sorriso e la gratitudine momentanea di mamma e figlioletta, che tuttavia hanno bisogno sempre di ulteriore aiuto per stare bene. Ad un certo punto infatti, la demo termina e l'unico modo per prendersi cura di loro e sentirsi nuovamente in pace con sé stessi è scaricare la App.

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Immagine Freepik

In fondo, il gioco è gratuito e fare del bene fa star bene. E poi, non serve nemmeno un grande sforzo: bastano pochi tocchi sullo schermo per trasformare in gioiosa la vita di due anime in pena. Il giocatore così si decide e procede dritto verso il Play Store, dove resistere a quel tasto blu "Installa" diventa ancora più difficile.

Pochi secondi lo separano dal ricongiungimento con le sue nuove amiche. Chissà se nel frattempo avranno sofferto la fame o il freddo e se saranno riuscite a resistere... Il download è terminato, l'installazione pure ed eccoci qua, dentro l'App, alla ricerca di una overdose di dopamina.

Ma il risveglio è brusco e bastano pochi secondi per rendersi conto che il gioco reale non è affatto come quello promesso dalla pubblicità. La madre bisognosa è in realtà Quinn Castillo, proprietaria di un ristirante, mentre la figlioletta, Olivia, è una ragazzina benestante, completamente diversa dalla versione ingenua ed indifesa vista negli spot.

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E la dinamica del salvatore? Quella voglia di aiutare, così facile nel mondo virtuale, da far star bene il cervello e non fargli accorgere della differenza, suggerendogli di aver assolto al proprio compito anche in quello reale? Tutto svanito, in un attimo. Il gioco è profondamente diverso ed incentrato sulla risoluzione di alcuni misteri.

A rimanere uguale ed ancorare alle belle sensazioni provate però, rimane quella familiare dinamica: unire due o più oggetti uguali, per ottenerne di migliori e ad aiutare la protagonista nella ricerca della verità. L'esca pubblicitaria ha funzionato alla grande, il giocatore è catturato, ma sente salire dentro di sé una forte delusione.

Quello che vede non è ciò che gli era stato promesso. Vuole abbandonare e sta per chiudere tutto, tra mille imprecazioni, ma un pensiero inizia a farsi strada nella sua mente: ormai che ci siamo e che un po' di tempo della giornata se ne è andato, perché non iniziare ad unire i primi due oggetti? Eccolo, di nuovo, quel suono piacevole, unito al sorriso della protagonista come ricompensa.

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La sua mente risveglia sensazioni piacevoli e ne unisce altri due, quattro, sei e così via. Fin quando, l'energia finisce. E ora, come si fa? La protagonista ha bisogno di aiuto! Le strade sono due: aspettare, sperando che Quinn riesca a farcela da sola, o investire dei soldi, per comprare nuova energia.

Che offerta, con pochi spiccioli si possono avere diamanti e tempo extra! Qualche euro speso vale bene una buona azione. E così il giocatore compra, ma poi si pente, chiedendosi stupito: "Davvero ho buttato via dei soldi reali per aiutare un'eroina virtuale?"

Ormai il danno è fatto e non ci si può fare nulla. Non resta che continuare a giocare, per massimizzare la spesa appena sostenuta. Il gioco prosegue, Quinn è felice del nostro aiuto e la risoluzione del mistero è ad un passo. Almeno fin quando, l'energia non finisce di nuovo.

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Eppure questa volta eravamo così vicini... Che fare, attendere diverse ore o comprare altri diamanti ed altro tempo? In fondo, sono solo pochi euro...

L'insistenza con la quale le pubblicità cercavano di catapultarmi su Gossip Harbor mi ha incuriosito e spinto ad indagare su questo gioco. Il mio racconto può sembrare esagerato, ma è la perfetta sintesi delle esperienze raccontate in rete, su forum o siti come Reddit, riguardo a giochi che sfruttano questi meccanismi psicologici.

Alcuni utenti lamentano di aver buttato centinaia di euro, altri di non essersi riusciti a staccare per ore, fino a sviluppare una vera dipendenza da dopamina. Il fatto che, da qualche parte, esistano Team di persone esperte proprio nel bucare le difese psicologiche degli utenti, appare piuttosto inquietante e deve far scattare a tutti un campanello d'allarme.

Attenzione a ciò che passa online, specialmente quando i telefoni finiscono nelle mani dei bambini.

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Questo articolo evidenzia un problema serio e attuale. I giochi mobile, con la scusa di intrattenere, stanno diventando strumenti di manipolazione emotiva e di sfruttamento economico. Io temo per i giovani di 12 anni che entreranno nel mondo mobile e saranno esposti a tantissimi pericoli digitali senza aver ricevuto un’istruzione adeguata a riguardo

Ho notato che tutto ciò si ripete in molte altre App simili, forse Gossip Harbor in questo momento è la più famosa, ma praticamente usano tutte lo stesso schema: una pubblicità fortemente attrattiva, un gioco completamente diverso, ma dalle meccaniche simili alla demo gratuita, e giocatori che finiscono per spendere tempo e soldi.
Ormai purtroppo lo smartphone è necessario già dalla prima media, dato che gli insegnanti compongono gruppi e hanno aule virtuali dove mettono compiti e a volte materiale di compendio alle lezioni, ma l'uso deve essere assolutamente limitato a quello e a tenersi in contatto con i compagni. Comprendo le tue preoccupazioni sui danni che il telefono può fare oggi ad un ragazzino lasciato "solo", sono le stesse che ho io, ma sembra che buona parte dei genitori non se ne sia accorta.