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RE: [Cryptid Hunter 제안] 에너지 표시를 남은 시간으로 표시하면 어떨까요?
유저분께서 말씀하신 에너지 수치 대신 ‘남은 시간’으로 표기해달라는 제안은
UX 관점에서 매우 유효한 의견이며,
플레이 편의성과 몰입도 향상에 기여할 수 있는 부분임을 인지하고 있습니다.
다만, 현재 Cryptid Hunter의 에너지 시스템은 일부 의도된 설계 목적이 있어
아래와 같이 설명드리고자 합니다.
⚙️ 왜 시간 단위가 아닌 소수점 수치로 표시되나요?
던전마다 에너지 소비 속도가 다릅니다.
- 사용자의 플레이 환경에 따라 에너지 소모 속도는 상이합니다.
- 예를 들어, 일반 던전과 상위 던전 간에 소모 주기가 다르기 때문에,
'몇 분 뒤 0이 됩니다'
라는 일괄적인 시간 계산이 모든 상황에 정확히 적용되기 어렵습니다.
즉각적인 충전을 막고, 일정 수준의 소비 흐름을 유도합니다.
- Cryptid Hunter는 방치형 서비스로 설계되어 있으며,
에너지를 쉽게 예측하고 효율적으로만 소비하게 되면,
유저들이 특정 시간대만 활용해 자원만 효율적으로 채굴하고 빠지는 구조가 될 수 있습니다. - 따라서 충전/소비를 불확실하게 남겨두는 설계는 토큰 인플레이션을 방지하는 간접 장치입니다.
(즉, 무한 최적화형 반복 플레이를 방지하고, 과도한 NOVA 소각이나 채굴 집중을 피하려는 목적이 있습니다.)
- Cryptid Hunter는 방치형 서비스로 설계되어 있으며,
토크노믹스 등 고민 흔적이 있는 답변에 감사드립니다.
다만, 이 게임을 즐기는 이용자로서 다음과 같은 개인의견을 드리니 참고하시기 바랍니다.
사용자 경험(UX)은 게임 지속성의 핵심입니다
에너지 수치를 ‘0.1388’처럼 추상적인 숫자로 표시하고, 충전 완료까지 남은 시간을 직관적으로 제공하지 않는 것은 단순히 불편함을 유발하는 수준을 넘어, 게임 접속 빈도를 떨어뜨리는 요인입니다. 사용자는 플레이 타이밍을 계획할 수 없어, 에너지가 꽉 차도 이를 인지하지 못해 채굴 타이밍을 놓치기 일쑤이며, 이는 오히려 "리소스 낭비"를 부추깁니다. 이로 인해 장기 이용자일수록 게임에서 이탈할 가능성이 커집니다.
사용자의 ‘불편함’는 밸런싱 수단이 될 수 없습니다
게임 내 경제 밸런스와 토큰 인플레이션을 조절하는 것은 개발사의 중요한 과제입니다. 그러나 사용자에게 명확한 정보를 제공하지 않는 방식으로 그 문제를 해결하는 것은 UX 설계 실패에 가깝습니다. UI는 정보를 숨기는 장치가 아니라, 플레이 전략을 돕는 도구여야 합니다. 에너지 충전 시간을 알려준다고 해서 반드시 최적화된 반복 채굴로 이어지는 것도 아니며, 오히려 사용자에게 ‘예측 가능한 플레이’ 기회를 제공함으로써 전략적 선택을 유도할 수 있습니다.
‘방치형’이라는 장르의 본질과도 어긋납니다
Cryptid Hunter가 ‘방치형 게임’이라면, 본질적으로 플레이어는 장시간 앱을 켜지 않고도 게임 진행이 가능해야 합니다. 그런데 에너지 충전 상태를 실시간으로 확인하지 못해 수시로 접속해야만 리소스를 활용할 수 있는 구조라면, 이는 ‘방치형’이라는 설계 철학과 모순됩니다.
NOVA 인플레이션은 다른 방식으로 조절 가능합니다
게임 내 NOVA 소각, 채굴량 조절, 슬롯 제한, 덱 파워 밸런싱 등 다양한 방법으로 인플레이션을 통제할 수 있습니다. UI 정보 불편함은 가장 비효율적이고 사용자에게 반감을 사는 방식입니다. 오히려 충전 완료까지 남은 시간을 표시하면, 사용자 스스로 활동 시간대를 분산시켜 게임의 리소스 소비 흐름을 더욱 유연하게 만들 수 있습니다.
요약하자면,
에너지 충전 시간을 ‘숫자’가 아닌 ‘남은 시간’으로 표기하는 것은 밸런스를 무너뜨리는 위험 요소가 아니라,
사용자에게 게임을 합리적으로 즐길 수 있도록 돕는 최소한의 편의 기능입니다.
Cryptid Hunter의 지속 가능한 성장을 원한다면,
‘불편함을 통한 제약’이 아닌 ‘투명함을 통한 전략성’으로 유도하는 것이 바람직한 방향이라고 생각합니다.